Il mercato dei videogiochi in Italia entra in una fase di consolidamento dopo gli anni di forte espansione. A fotografare l’andamento del settore è il rapporto “I videogiochi in Italia nel 2025”, realizzato da Ipsos per IIDEA e presentato a Roma presso il Ministero delle Imprese e del Made in Italy.
Secondo lo studio, il comparto videoludico italiano nel 2025 raggiunge un valore complessivo di circa 2,4 miliardi di euro, registrando una lieve flessione dell’1% rispetto all’anno precedente. Un dato che conferma la sostanziale tenuta del settore, mentre cambiano profondamente abitudini e modalità di consumo degli utenti.
A sostenere il mercato continuano a essere soprattutto i contenuti software, che rappresentano oltre tre quarti del valore complessivo con circa 1,8 miliardi di euro. Più articolata invece la situazione dell’hardware: le console fanno segnare una crescita del 3%, avvicinandosi ai 400 milioni di euro, mentre il segmento accessori perde terreno con un calo del 5%.
Restano stabili anche i numeri dei videogiocatori italiani, che si attestano a 14,2 milioni. A cambiare è però il tempo trascorso davanti allo schermo: gli italiani giocano di più, arrivando a una media di quasi otto ore settimanali. Tra gli uomini il dato supera le nove ore, mentre tra gli adolescenti tra i 12 e i 17 anni si arriva addirittura a quindici ore a settimana.
Il pubblico continua a essere prevalentemente giovane e maschile: circa il 60% dei giocatori è composto da uomini e la stessa percentuale riguarda utenti under 35.
Sul fronte delle piattaforme, lo smartphone si conferma il dispositivo più utilizzato. Sono oltre 11 milioni gli italiani che giocano tramite mobile, un segmento che genera quasi 930 milioni di euro, pari a oltre metà dell’intero mercato software nazionale.
Le console mantengono però il primato sul piano del coinvolgimento. Con 6,5 milioni di utenti, rappresentano infatti la piattaforma dove si trascorre più tempo, con circa sei ore settimanali di utilizzo medio, producendo ricavi pari a 643 milioni di euro. Più contenuto invece il peso del PC gaming, che conta 3,7 milioni di giocatori e circa 111 milioni di euro di fatturato.
Continua intanto l’avanzata del digitale rispetto al formato fisico. Il mercato dei videogiochi completi per console e PC vale complessivamente circa 560 milioni di euro, con il digitale che raggiunge il 59% del totale. Nonostante ciò, il supporto fisico conserva ancora un ruolo importante, rappresentando il 41% del mercato grazie sia alle nuove copie retail che al comparto dell’usato.
In forte crescita anche il modello degli abbonamenti, che nel 2025 genera 153 milioni di euro. La maggior parte dei ricavi arriva dal mondo console, seguito dai servizi legati ai singoli publisher e, in misura minore, dal mobile gaming. Un dato che conferma come il settore stia evolvendo verso forme di fruizione continuativa sempre più simili a quelle già viste nel cinema e nella musica in streaming.
Le classifiche di vendita continuano a essere dominate dalle grandi produzioni internazionali. Tra i titoli più popolari figurano EA Sports FC 26, EA Sports FC 25, Grand Theft Auto V, Hogwarts Legacy e Red Dead Redemption 2. Tra le novità più apprezzate emergono invece Battlefield 6 e Assassin’s Creed Shadows.
Parallelamente cresce anche l’ecosistema digitale che ruota attorno ai videogiochi. Gli utenti si informano sempre di più tramite social network, piattaforme video e creator online. YouTube resta il principale punto di riferimento, seguito da WhatsApp, Instagram, Facebook e TikTok. Aumenta inoltre il peso dello streaming videoludico, con piattaforme come YouTube Gaming e Twitch sempre più utilizzate per seguire contenuti live e on demand.
Secondo Cédric Mimouni, il 2025 conferma un settore “in fase di consolidamento nei valori ma in forte trasformazione sul piano dei comportamenti e dei modelli di consumo”, con il digitale e i servizi in abbonamento destinati a ridisegnare progressivamente il mercato.
Nel corso della presentazione del rapporto è stato affrontato anche il tema delle nuove politiche digitali europee e della tutela dei giocatori online. Un confronto che, come sottolineato da Thalita Malagò, dovrà mantenere equilibrio tra protezione degli utenti e competitività dell’industria videoludica europea.